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第八百五十八章 《騎馬與砍殺》

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辦公室裡面楊晨在進行著《騎馬與砍殺》的設計稿件撰寫。

《騎馬與砍殺》作為一款獨立遊戲,跟所有這一類的遊戲都有一個共同的鮮明特點。

那就是其遊戲玩法上面極為突出,可以說是單純依靠遊戲性取勝的遊戲,而且跟其他市場上的遊戲在戰鬥系統、互動設計、這些方面都有著許多的區別。

這是一款自成風格的遊戲,夢境記憶中有許許多多類的遊戲參考過《騎馬與砍殺》中的玩法元素,但就如同《黑暗之魂》這一類的魂類遊戲一樣,有同樣性質的但卻並沒有超越的。

因為這是屬於《騎馬與砍殺》的獨特特點,不管遊戲怎麼變,最核心的內容就放在那裡。

就跟遊戲的名字一樣:騎馬、砍殺,這就是遊戲裡面的核心要素了。

另一點就是《騎馬與砍殺》裡的戰鬥系統。

作為一款獨立遊戲,開發者夫婦兩個人都沒有太過這方面的經驗,所以在遊戲的戰鬥系統上面,可以說十分的粗獷。

但就是這份粗獷,配合上《騎馬與砍殺》的中世紀背景,以及以HEMA(歐洲歷史武術)的動作系統,反而是恰到好處。

但跟《黑暗之魂》這一類的魂系遊戲不同,《騎馬與砍殺》裡面的動作系統同樣也是上手極難,但配合上中世紀題材的背景,卻能夠給予玩家最大的真實沉浸感。

如《黑暗之魂》裡面玩家掌握了戰鬥的規則,運用這種戰鬥的規則戰勝了強大的敵人,收穫滿滿的成就感,這是魂系遊戲的樂趣。

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