和李閒雲一樣,王帥其實也不傾向於票房分成模式。
大製作票價高,同樣的四十億票房,八十塊錢的定價和四十塊錢的定價,觀眾基數相差一倍。
遊戲公司在引流方面,主要就是三個標準。
一基數,二轉化率,三留成率。
基數就是有多少觀眾知道這款遊戲,八十元的票價,四十億的票房,那就是五千萬觀眾。
轉化率百分之十,那麼五千萬觀眾就有五百萬個過來試玩的玩家。
留成率百分之十,那麼五百萬個試玩玩家就有五十萬個固定玩家。
基數看宣發方的本事。
轉化率看商業運作的本事,能不能轉化看你怎麼引導。
留成率看遊戲公司的本事,遊戲做的爛,沒人喜歡玩,或者玩了也不花錢,那也沒用。
所以真要談起來,雙方是要根據各個細節進行扯皮的。
留成和基數相對簡單,如何轉化,各自做什麼工作就要扯。
此外內容相關也很重要,遊戲公司會要求強相關,這樣影視觀眾的轉化率會比較高。
影視公司會要求弱相關,這樣創作起來方便,畢竟遊戲內容和影視內容還不是一個概念。
以前的影遊合作,內容方面基本都是弱相關。
說白了就是遊戲公司拿一筆錢出來給影視公司,影視公司以遊戲內容裡的人物,主劇情為框架為主體進行製作,至於內容就別指望高度相近了,低度相近都勉強。
所以這樣的錢通常也不多,大製作一般也就是千把萬的付出,實際就是變相的代言。
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