總有玩家笑著說,DNF專案組總是將精力放在奇奇怪怪的地方。
比如原畫,音樂。
這是一款你可以罵它遊戲內容,可以罵他平衡措施,可以罵他陰間活動.......
但是唯獨不能罵配樂的遊戲。
甚至更有一種,配樂成全了這款遊戲體驗感的說法。
而音樂製作組,實際上也經歷過很多次的更換。
就跟策劃是的。
但是......
音樂換人,把把超神。
換了策劃,回回拉跨。
但李少傑親自制作之下,卻有了不同的感受。
這種劇情與設定非常的迷人,配合之下,原畫也非常的出彩。
這些零零碎碎的資訊,能夠給予音樂製作者極強烈的靈感。
作品當真很難不優秀。
boss攻堅流程設計的小遊戲倒是也有趣,只不過,本意是為了凸出“格鬥感”的設計,硬生生被國服的策劃利用各種氪金活動變成了笑話。
傷害直接灌死。
來到國服後,國服不願意動腦的策劃開始玩起了陰間的活。
怪物血量超級加倍。
有些事開了頭,自然就不好了。
憑實力混的沒了生存空間,氪金玩家也被養的習慣了秒殺。
超級加倍後,自然全都炸了。
於是,只好再次推出更強力的氪金禮包,惡性迴圈,人越來越少,樂趣越來越低。
之所以造成這種後果,李少傑還是能看清的。
劇情設計想的是如何讓劇情變得吸引人心,如何將這些精妙的設定閉環。
原畫師想的是如何凸顯怪物的特點,一些陰影的處理在整個戰鬥中起到什麼樣的暗示,是否符合劇情的內容,還可以進行一些彩蛋暗示。
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