“固有人群?”
“熱門的人多,冷門的人少,但冷門如果質量過硬的話粉絲也會多。”
“蹭主流遊戲的流量吧,你現在出個新遊戲,選擇暢銷榜榜首的那幾款遊戲的型別,資料再拉胯也不會拉胯到哪裡去。”
...
聽到月山的問話,下方坐著的設計師紛紛給出自己的答案。
等所有設計師說完,月山笑著點頭認同道:“大家說得都很對。”
“但這只是表面。”
“實則真正影響遊戲成績的是市場的走向,玩家們的喜好。”
“除去那些質量真的過硬的遊戲,你們看看暢銷榜的其它遊戲,題材是不是就那麼幾個。”
“你跟題材製作遊戲,只能說是符合了市場的風險,能賺錢但卻不能成神。”
“真正成神的,除去那些天才以外,要麼是運氣好,要麼是能夠提前洞悉市場風險。”
“所以如果大家想要成神,就要時刻注意自己身邊的東西,瞭解社會風氣。”
“就像前段時間,我國與異族邊境發生摩擦,才這種國情之下,原本只是小眾遊戲的星際群戰遊戲,一下子就火了。”
“當然,飯都吃不起的話,還是跟風吧,至少餓不死。”
月山開著玩笑說道。
“那我們還是跟風吧,成神實在是太遙遠了。”
“還是恰爛錢香,不需要考慮那麼多。”
“能賺錢不寒磣。”
聽完月山的講述,下方眾人一一回應。
月山笑著點點頭,手指一點。
[遊戲商業化]
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