沒有深度?
聽見秦毅等人提出的問題,陳旭笑著搖搖頭。
的確,初見大亂鬥這款遊戲,感覺這款遊戲儘可能的簡化了許多的內容。
看起來取消了搓招,還有百分比的血條設定,讓大亂斗的內容變得似乎有了深度。
可恰恰相反,這款遊戲有著十分高的上限,甚至超出了傳統格鬥遊戲。
因為圍繞著擊飛的規則,代表遊戲裡面不單純是將敵人的血條給清空了。
同樣上下左右都能夠被擊飛,這也代表遊戲裡面的地圖擁有地形殺的概念。
玩家能夠被擊落到懸崖裡面,那自然就有相應的反制手段。
立回在大亂鬥裡面顯得極其重要,可以說看一個大亂鬥玩家會不會玩這款遊戲,從看他的立回技巧就能夠清楚了。
這些內容的引入跟結合,就會誕生出一種情況。
因為擊飛場外才會判定失敗,所以普通的玩家大多數會集中在場地的中心戰鬥。
加上沒有血條的設定,兩名玩家能夠打個天昏地暗。
而高手則是會將戰鬥引向邊緣,甚至在場外以及空中解決對手,這就要涉及到心理上的博弈,以及臨場的反應了。
不管是怎樣的系統,其實本質上格鬥遊戲就是一款猜拳遊戲,拼的是臨場操作反應,還有心理預判。
只要能夠展現出這一塊的要素,只要格鬥角色的平衡不差,那就絕對不會缺少所謂的深度。
“遊戲深度這一塊的內容,大家不用擔心,其實相比於這些內容,最困難的地方是這款遊戲裡面對遊戲文化的展現。”陳旭看著眾人說道。
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