六元首充起源於國外,之所以是六元,是因為m元的匯率問題。
六元首充成功的原因有三個。
第一,試錯成本低下,只需要六塊錢,就可以進行一次氪金嘗試,降低玩家氪金的牴觸心理。
第二,過高的收益。只需要充值六元,就可以獲得十倍乃至二十倍的收益,有利於玩家對氪金充滿過高的期待。
第三,也是最重要的一點,開啟氪金的道路,降低玩家抑制氪金衝動的下限。
實際上,無論是六元首充還是一元首充,其本質上都沒有發生太大的變化,那就是透過極低的試錯成本,提供極高的收益,打破玩家的氪金下限,誘導玩家氪金。
這三點幾乎決定了六元首充的霸主地位,成為以後免費遊戲的標配,但這一點也有著相對應的缺點。
那就是對買斷制和點卡遊戲不適用。
而《美食大戰老鼠》的失敗,一是因為收費模式錯誤,點卡制度本身就不適合這種具備收集屬性的遊戲。
第二則是玩家看不到預期收益,同樣都是氪金,《植物大戰殭屍》只需要6元,就可以立馬得到一個強力的橙色植物,並且還有專屬頭像框和60個鑽石到手,甚至附贈一張實體卡。
而《美食大戰老鼠》哪怕是購買月卡,也不能立竿見影的看見收益,別說橙色稀有食物,連個白色食物都不能白送!
一個免費遊戲,僅需6元就可以爽一整關,而另一個不僅僅是點卡收費遊戲,還要自己耗費時間,精力和金錢去攢碎片。
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